开始打开Blockbench后创建一个项目的时候需要选择使用逐面模式。
右侧的文件夹命名格式创建命名依照以下格式:
12345678910111213141516|-thenameofgun //你枪械的命名| |-body //枪身模型| |-barrel //枪口模型| |-grip //前握把模型| |-magazine //弹夹模型菜单| |-bullet_in_mag //当弹夹还有子弹时加载此模型| |-mag_standard //默认弹夹模型| |-mag_extended_1 //弹夹升级I之后的模型| |-mag_extended_2 //弹夹升级II之后的模型| |-mag_extended_3 //弹夹升级III之后的模型| |-stock_default //不安装枪托升级的时候的默认枪托模型| |-bolt //枪击模型| |-charge //枪栓模型| |-mount //当枪械安装瞄具时加载此模型(比如瞄具的安装槽)| |-sight //枪械的机瞄| |-muzzle_default //未安装枪口升级时的默认枪口模型
名字后面加上这个后缀 _illuminated 发光。
导入手部模型将thenameofgun放到右手的目录下(左手也行)。
123|-gun_and_righthand| |-thenameofgun| |-additional_magazine //此分组的 枢纽点 应与弹匣组 magazine 完全相同,当您导出动画时请务必确保此分组内容为空。此外,您绝对不应该把 additional_magazine 分组放在 magazine 分组下,否则会导致程序循环调用而使得游戏崩溃!
然后调整枪械模型到合适的位置,进入摄像机视角观察位置。
调整好camera后放到第一人称视角的这个文件夹里面,将此文件夹的坐标与此时调整好的摄像机位置坐标相同。idle_view //第一人称视角此类文件夹不需要留摄像机,调整好位置后删掉摄像机就行。iron_view //机瞄视角当你改装枪械时的视角,游戏内默认为Z键需要用到以下视角。refit_xxx_view
约束点新建两个文件夹
123|-thenameofgun| |-constraint //约束点,用来约束动画实际播放时的运动范围,应该放在瞄点的位置| |-positioning2 //存放配件安装点的文件夹
将这些文件夹的位置都摆到正确的位置。
positioning2中需要创建
12345678|-positioning2| |-muzzle_flash //枪口火焰| |-muzzle_pos //枪口配件| |-laser_pos //镭射| |-scope_pos //瞄具| |-stock_pos //枪托| |-grip_pos //握把| |-shell //抛壳口
贴图选择32x
动画12345678910|-static_idle //待机动画,含有手部默认位置与其他动画关键帧,所以其他动画需要复制待机动画后,再以待机动画为模板做修改。(循环播放)|-static_bolt_caught //空仓待机动画与上面相同|-draw //掏枪动画 最后一帧需要衔接上待机动画 (结束于最后一帧)|-put_away //收枪动画 第一帧需要连接待机动画 (结束于最后一帧)|-reload_tactical //枪膛有余弹时换弹动画 第一帧与最后一帧都要和待机动画相同 (循环播放)|-reload_empty //空仓换弹 同上|-inspect //检视动画 第一帧与最后一帧都要和待机动画相同 (循环播放)|-inspect_empty //空仓检视动画 第一帧与最后一帧都要和待机动画相同 (循环播放)|-shoot //射击 不能包含手部关键帧,动画最后一帧需要点击一下重置关键帧 (循环)|-bolt //拉栓 动画起始状态和终止状态应该与 static_idle 完全相同
框选所有关键帧,烘培所有动画。
